将日常之现实带入到游戏之中
计算机硬件技术的突飞猛进带来的是数字游戏的体验的变化,在高算力显卡的推动下,数字游戏给人以一种日趋真实的感觉。这种感觉不仅在玩家之间蔓延,而且影响到了非玩家群体对数字游戏的普遍认知。传统基于视频技术的数字游戏、AR、VR以及元宇宙的开发,都让很多人认为数字游戏开启了一条日趋“仿真”的路径,现实得以凭借硬件在数字游戏中高度还原,甚至将数字游戏视为现实的“仿真”反馈。然而,数字游戏真正对现实经验产生干预的领域,却并非日常的“仿真”,而是数字游戏的“拟幻”本质。由于数字游戏的“拟幻”才得以推动数字游戏的体验进入到了现实之中。
从数字游戏离开机械与大型晶体管的装置之后,进入到视频游戏的年代时,就诞生了一种对非玩家的表象——趋向真实化。从第一代家用游戏系与街机的黑白像素与单色点阵,到任天堂的8bit的像素构图,再到如今在NVIDIA显卡技术支持下,像《刺客信条》这类堪称还原真实历史景象的家用机游戏与PC游戏,都给玩家之外的群体不断传达这种表象。或者,可以说数字游戏的表象就是一种不断趋向真实,混淆现实与虚幻的仿真的图景。
这种“仿真”图景的直观源自非玩家群体的直觉性视觉体验。绝大多数数字游戏,其基本的游戏表现都是依靠视频输出,即便是使用当下的VR技术,其游戏的输出方式依旧依靠人类的视觉。因此,如今一般意义上的数字游戏其实都是视频游戏(video game)。因此,数字游戏所建构的任何体验,都无法离开最基本的视觉表现。进一步说,在大多数情况下,或者说大部分游戏类型中,数字游戏的视频输出并不需要玩家对画面表现进行直觉之外的理解。易言之,玩家在大多数情况下,依靠的是直觉对于游戏图像的理解,而非审慎和理性的分析。这种直觉性的视觉体验不仅存在于单一的,或者说某一静态画面,或某一动态而固定的场景之中,同样存在于可能涉及整个游戏流程的动态世界之中。
就单一性的图像或场景而言,数字游戏在现代技术的支持下,的确提供了一种完全可以替代现实的图像。在大多数3A游戏[①]中,图像引擎技术在显卡算力的支撑下,几乎可以完全在视觉层面实现一种感官真实。这种真实在某种程度上实现了波德里亚对于拟仿物的预言,“拟像的出身,也不再是所谓真实领土,某种成为参考系的本体,或者实体。它的形成来自于‘没有本源的真实’所堆凝成的世代模型,或者说,那就是超度真实。领土再也无法凌驾于地图之前,也不会比后者更加永生,应该说,地图反过来凌驾着领土,那就是拟仿物的形构过程,是地图产生了领土。”[②]当法国修复真实的巴黎圣母院时,不得不依靠游戏《刺客信条》中的圣母院图像数据时,游戏中的图像便具有了“拟仿物”的性质。不过,对于玩家而言,画面的仿真性并不对其产生批判意义,而是一种体验,甚至是一种具有连续性的体验过程。通过数字游戏之图像,在无需象征意义的情况下,将直觉体验与现实经验相互链接,从而产生了与过去的“讲故事的人”式的不同的“经验”传递方式。这种“经验”并非人与人之间的经验交流,而是在通过高度接近真实的游戏图像传达的抽象经验,或者可以称之为“后人类中心主义的实践活动”[③],亦或者用如今流行的语言来说是一种“赛博生活”的经验。
除了数字图像所带来的体验之外,数字游戏在触觉与听觉上同样提供近乎真实的“赛博经验”。得益于游戏控制器(手柄,键鼠等)技术发展,玩家的体验几乎实现了一种变革式的转变。就像索尼在PS5手柄中应用的触觉反馈技术(Haptic or Tactile Feedbacks)[④],通过触觉反馈和自适应触发器这两项功能,能够为游戏体验增加各种强大的触感,例如驾驶汽车穿越泥地时缓慢的沙砾感、物体撞击表面的微小冲击力或射击时的后坐力,能够让玩家在拉弓射箭等动作中能真切地感受到拉力。配合游戏输出图像的直觉性真实感以及模拟音效,仅依靠游戏控制器的技术反馈,就可以让玩家在非常简单而有限的操作之中,体验到日常活动行为可能永远无法经验的感觉——任意的打碎物品、冷兵器间的金属撞击等。这种视频游戏的玩家直觉体验,常常在经过历史追述与未来想象之后,被描述为一种当代的“基于模式/随机的形态与基于在场/缺席(有/无)”[⑤]的生存图景。
数字游戏对视觉与触觉层面的仿真,常常被作为“后人类”话题的某种依据,不过对于基于视频的当下的数字游戏本身来说,给玩家带来核心的真实感的层面却是基于视觉与触觉技术的叙事。数字游戏的叙事所带来的具有真实性质的体验,并非依靠叙事内容的现实性,而是依托于游戏叙事内容的可解性、周延性以及操控性。在一个复杂世界的游戏中,不论是单机视频游戏,还是网络游戏,都需要为玩家提供可以理解且周延的游戏内容,这既包括游戏的叙事,同时也包括游戏的玩法。在游戏叙事的层面,大多数实验性质的叙事是被回避的[⑥],只有容易被玩家理解的游戏构造,才越会觉得具有高度的真实性。《荒野大镖客:救赎 2》(red dead redemption 2)便是这样一种游戏的典型,其依靠图像引擎与控制设计,与广为认知的美国西部的叙事范式以及人物造样,制造了19世纪末美国西部的最后犯罪世界。在这个世界中,NPC遵循着现实世界的行为逻辑,一切事物也都努力按照现实中的物理秩序来组织安排,没有超乎想象或者不能理解的法则,玩家所要做的就是将尽力将自己视作亚瑟摩根,体验他个人的一切经历。也只有在游戏本身的综合下,视觉与触觉的层面统一起来,成为真正的“赛博经验”,也成为常常被批评的“后人类”处境。
然而,这种“赛博经验”尽管如此之真实,但是对于玩家来说,这种被批判的“仿真”图景以及被广泛言说的“后人类”处境,或许更偏向一种纯粹直觉上的把握,这种直觉把握与所有非玩家的经验与认知存在着某种本质性的差异。对于玩家来说,无论数字游戏在何种程度上提供了一种“仿真”的图景,提供了何种程度上的沉浸式体验,归根究底玩家绝对不会在游戏中接受一个纯然由真实映射而成的世界,或者说在游戏的虚拟世界之中,所有技术的构造与游戏的目的,核心在于拒绝真实性。所有游戏中直觉性的真实性构成,都是为了实现游戏对于现实真实性的拒绝为目的。可以说,数字游戏与玩家之间纽带在于拟造幻境。
从“仿真”走向拒绝真实的过程,恰恰是对“后人类”视角下,成为对不断宣称主体的“不在场”的一种拒绝。数字游戏在构造仿真图景之时,最先宣告的就是——“仿真即造幻”,并且这是一种存在于理性玩家的无意识共识。
任何一个玩家,甚至包括大部分专业的游戏批评者,当他们感叹于游戏图像、物理引起、动态效果、人物动作等各种游戏细节的高度真实之时,都会因为共识的存在而忽略游戏真实背后的非真实性,尤其是在具有幻想要素的游戏中,不仅游戏情节、游戏氛围等的设计具有幻想的性质,就连整个让人感觉到高度真实的世界构造,实际上却无法依靠现实的理性来度量与理解。例如,游戏《黑暗之魂1》的整个游戏世界的场景设计,玩家在体验过程中会惊叹于关卡之间的衔接的流畅性以及箱庭设计的精巧,但是游戏世界的整体构造,却并不能依靠现实的地理经验来理解,因为《黑暗之魂1》的世界并非我们习惯的平面性质的构造,而是一种纵向衍生的垂直构造。《黑暗之魂1》游戏世界的构造形态,早已脱离了现实地理经验,成为一种纯然的虚构之世界。玩家能够在这个如此脱离日常经验的世界中行动并理解游戏的目的,依靠的是在这个虚构世界中提供的仿真图景,也就是图像、声音以及触觉的直觉性的现实影响。《黑暗之魂1》的世界途径并非个案,除去部分宣称复刻历史场景的数字游戏之外,大多数游戏世界的常态乃是与日常经验无关。
数字游戏的世界是一个理所当然的幻想世界。问题在于,在很多情况下,这个幻想世界常常被认为是一个现实世界的投影,甚至就连玩家自身有时候也会有这样的感觉。然而如果可能,数字游戏始终都想突破基于玩家现实经验所诞生的仿真构造。不仅是小众倾向的怪诞游戏,以销量为目标的商业游戏也会不断尝试突破“仿真”的束缚,构造更为非经验化甚至“科外幻”[⑦]的世界,例如《控制》(control)、《枯涩信仰:放逐者》(Bleak Faith: Forsaken)、《黄昏天使》(Angel at Dusk)等游戏。虽然它们还未能完全成为梅亚苏所期望的完全的“实验科学应当不可能的,而不是未知的科学外虚构”之情况,但是在努力建构一种与现实日常乃至实验科学完全不同的世界,甚至在多少有些接近“一个在未来演变得太过混沌而不能再容许任何科学原理仍在现实中实现的世界虚构”[⑧]。不过这些具有颠覆性的游戏内核是玩家的共识性默认,因此常被忽视掉,反而被放大的乃是那些在游戏中为了能够使玩家迅速进行游戏的对日常经验的模仿成为了理解游戏的中心。最终吸引玩家的一定是这个不同于现实经验的世界之体验,所有的“仿真图景”只不过是促成“幻象”成为可体验之事物的路径而已。
与“幻象”世界一同构成游戏的拟幻体验,且又被不断忽视的,就是同为游戏中的“日常”体验——BGM(background music)。拥有任何日常经验的人显然都知道,现实世界的日常生活之中,尽管存在各式各样的声音,但是却不存在一个持续的,具有某种主题性的BGM。相反,几乎所有的游戏都会提供BGM,然而却没有任何一个让玩家感觉到奇怪,并且BGM甚至成为了评价游戏优劣的标准之一。实际上,早期的游戏并没有BGM,当时的游戏声音仅仅是功能性的,只是为了吸引新的消费者以及给玩家反馈,譬如,如今到处可见的抓娃娃的投币游戏机的音效。而数字游戏的BGM与影视剧中常见的背景音乐有本质区别,近藤浩治认为,游戏音乐需要至少满足两个功能,即“为游戏世界传递明确的声音形象”以及“增强玩家的情感和身体体验”[⑨]。简单来说数字游戏的BGM是游戏整体的部分,也是玩家体验的部分。因此,尽管商业数字游戏与流行商品同样属于“文化工业”的制造品,但是与“标准化”的流行音乐相比,游戏音乐的商品化是一种附着性的,由于其商业价值依靠游戏本身实现,因此游戏音乐缺乏对流行的追逐,而往往呈现为一种风格性表达。这种风格便成为玩家理解游戏世界的一种幻象的体验路径。
如果听一下FC游戏机游戏《超级马里奥》地下世界关卡的音乐,就不难理解游戏音乐是如何给玩家制造体验的。在“地下世界”的BGM中,听觉的直观让玩家感觉到音乐似乎建立在一个很不牢靠的基础上。实际上,“地下世界”的BGM是由八度音构成的半音音堆单线[⑩],扎克·沃伦这样认为:“半音音堆让人感受到封闭的地下世界空间,这很容易引起幽闭恐惧症,而缺乏音调优美的中心则传递出一种符合地下空间的迷失方向感。”[11]在制作精良的数字游戏中,音乐不仅引导着玩家体验,也主导着玩家的情感。在《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)中,更能体现游戏音乐与游戏世界的“拟幻”过程。游戏BGM名叫《游园设施》。在游戏场景转换的瞬间,开始演奏BGM。玩家从充满铅灰色与绿色的城市废墟猛然转入黄昏时分,深紫调的迪士尼风格的游乐园,色调上的巨大发展已经足以震撼玩家,《游园设施》中以查美古洛语为基础的臆造的语言作为歌词以及丰富的和声,迅速将玩家带入与日常游乐园想象迥异的体验之中,阴郁和悲伤、欢快与令人不安的交替出现,带有了强烈的关于命运的反讽意味。对于玩家来说,尽管此时尚不知道在这个巨大的游乐园中会发生什么,但是场景以及音乐依旧能够带来强烈的怀旧情绪,仿佛是玩家被唤起的消失久远的记忆,从而对游戏产生了某种特定的期望。显然游戏中的音乐体验与现实环境主体对客观实在的“游园设施”的直观想象与声音预期之间有着不可跨域的经验沟壑,而这就是玩家被置于游戏之中产生的纯粹拟造的幻象性体验。
对数字游戏来说,无论是世界构造的初衷,还是自觉的听觉体验,都是对现实日常的拒绝。在玩家理解游戏构造幻象的过程中,却并非如“赛博体”那样将个体的感受作为技术的延伸。相反对于幻象的体验,必须由个体自我的“在场”才得以完成。数字游戏中应用的各项技术,并非为了实现主体感觉的“赛博”延伸与替代,而是需要主体借用技术提供仿真图景去理解游戏中一切幻象与体验。“我们的知觉和感觉经验不是取决于外部刺激的性质,而是取决于我们感官的构造与功能这样的观念,是主观视觉的观念;这种观念是自主的视觉观念(亦即直觉经验可以从外部世界的必然联系中切断[或解放]的观念)的历史性出现的条件之一。……以这种方式被知觉到的视觉,变得与其他现代化过程相适应,即便这同样也开启了那种内在的无法理性化的视觉经验”。[12]乔纳森·克拉里的话恰如其分地解释了数字游戏拟幻的视觉过程。玩家接受游戏世界的拟幻世界,是视觉对于非理性/幻想世界的体验,是一种不同于现实的经验过程,也是一种新的视觉经验。同样,在数字游戏的世界构造、游戏音乐乃至于高度仿真的触控设计等诸方面,其核心也是为始终处于数字游戏之中的个体(在场个体)提供某类非现实的体验,并且将之作为一种拟幻的经验,传达给玩家。这是“看”游戏、“听”游戏等“玩”的对立面行为无法感受与理解的过程。简单来说,数字游戏给玩家提供了一种仿佛真实的构造性经验。在接受这种经验的过程中,玩家本身必须始终与数字游戏保持持续的在场性,这是一种日常的“赛博”生活经验的“非在场”的经验体验。或者说数字游戏,至少在现有技术支持下的数字游戏,是绝对“非在场”性的。
我创造“绿洲”,是因为现实从来没有带给我家的感觉。我一直害怕在现实中跟人交往,直到最后的最后才有所改变。那时候我总算领悟到了,虽然很可怕,很痛苦,但现实才是你能找到线]
这是小说《玩家1号》[14]中游戏“绿洲”创始人哈利迪的一段感悟,这种关于游戏与现实之间关系的认识既通俗又普遍。数字游戏俨然成为现代关于赛博生活想象以及逃避现实的必然之物。然而,数字游戏通过仿真图景构造的拟幻世界及其给玩家带来的构造性体验真的是对于现实的逃避么?历史学者卡尔·贝克尔曾提到,“生活的外在条件已经被改造了。我们却不曾更好地了解,这种令人惶惑的经验已经使得我们的头脑发生了一种新倾斜。新发现和新发明不再是我们可能怀着敬畏之情加以看待的那些幸运的偶然时间的事件的结果了。它们全都成为日常工作的一部分”[15]。虽然贝尔克想要论证的乃是历史认识的“舆论的气候”,但是依然可从中理解到其所描述了现代社会中日常生活处境的经验之新奇性的消逝。与之伴随的是,个体的生活日趋日常化,就像本雅明所语言的现代人的经验的枯竭,而游戏的构造性经验则成为一种替代。
尽管个体在现代科技的支持下,似乎有了更为广阔的现实体验范围,但是现代工业与消费社会导致了个体经验的趋同化,也导致了个体生活的“赛博化”。在现代社会日常生活的经验与体验中,形式化、量化与工具化是理性个体行为逻辑的潜在共识。在这种生活中,日常“闲暇”成为了现实世界的替代,并把自己表现为真相,就像电影与文学一样。[16]数字游戏与日常“闲暇”的差异就在于,它并没有想要将自己表现为真相,而是通过仿真的表象,完全将自己表达为一种拟幻的世界,并为参与到游戏的玩家提供一种来自游戏世界的构造性经验。
这种构造性经验,不仅会对直观性图像的感知与认识产生路径引导,而且对情感的触发与想象具有同样的引导机制。《超级马里奥》水中世界的BGM几乎成为了游戏玩家想象水体环境的可靠经验。同样,在如今的FPS游戏(First-person shooting game,第一人称射击游戏)中,从未接触任何现代武器的玩家能够把游戏提供的臆造性的游戏体验,转化为现实武器的射击感觉及经验,并实现某种程度上的相互比较。严格来讲,FPS游戏的枪械模拟并不能算得上是一种足够仿真的经验,甚至连玩家本身都了解其属于一种虚构的非现实体验,但是,这却并不影响这种将游戏体验转化日常言说的经验过程。同样,纯然的幻想世界,诸如《辐射》《重装机兵》等末世幻想的游戏,提供末世生存例样,让很多玩家将之视为一种应对问题的行为经验。可以说,数字游戏提供的构造性经验,在玩家充分体验之后,一并随着主体逆向进入了现实。
构造性经验逆向地干涉现实,意味着数字游戏中的游戏逻辑向现实生活日常行为的形式化、量化与工具化产生一种侵蚀作用。这并非对于现实的逃避,而更接近一种在现代社会中的“复古”表现,是个体需要“在场”的体验与占有经验,并将之表达的过程。在某种程度上,个体的独立游戏是“赛博”生活逆流——大多数的“赛博”都想象了一个庞大网络环境,而目前数字游戏的主流依旧是以个体体验为核心,甚至网络游戏的制作也越发看重个体体验,而非虚拟社区的社交性活动。数字游戏既提供现代社会日常生活不存在的,或已经被抛弃的行为逻辑,又提供了在日常生活那里接触、体验并理解的经验,这就形成了对个体经验的逆向补正。实际上,在日常生活的观察中亦不难发现,有长期且大量的非强社交网络游戏经验的玩家,在很大程度会呈现出与非玩家之间的行为独特性。
在数字游戏的批判中,常常依赖传统文艺形式的批判路径,将日常之现实带入到游戏之中,或者拟从游戏之中发现日常之现实,以实现数字游戏的某种可能的现实价值。然而,数字游戏通过仿真的拟幻性,其实拒绝了或者说悖反了这种现实批判期冀。这种期冀往往并不存在于游戏的玩家之中,而成为“云”游戏的独有体验。进一步讲,在游戏中发现日常之现实,也忽略了游戏自身逻辑的拟构性现实,或者说忽略了游戏自身,导致与其他文艺形式无法产生本质的区别,因而大量的构成性经验生产现象被当然的忽略了。在从日常现实之哲学理解游戏的同时,数字游戏自身的哲学需要建构在拟幻与构造性经验基础之上,才能最终理解游戏的拟幻世界与现实的日常世界的可能互动。
[①] 3A指的是AAA,美国的最高级别的意思。国外有两种比较常用的评分,一种里面A级别以上是S、SS等,另一种A级别以上是AA、AAA等。在美国AAA比较常用,简单地说一般的3A游戏指的就是大厂制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。
[②] 尚·布希亚,《拟仿物与拟像》,洪凌译,时报文化出版企业股份有限公司(台湾),第14页。
[③] 罗西·布拉伊多蒂,《后人类》,宋根成译,河南大学出版社2016年版,第160页。
[④] 触觉反馈技术(Haptic or Tactile Feedbacks)能通过作用力、振动等一系列动作为使用者再现触感。这一力学刺激可被应用于计算机模拟中的虚拟场景或者虚拟对象的辅助创建和控制,以及加强对于机械和设备的远程操控。
[⑤] 凯瑟琳·海勒,《我们何以成为后人类》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第39页。
[⑥] 这并不意味着视频游戏没有实验性质的叙事,其实在小众游戏中,游戏叙事的实验性,尤其是在形式实验的层面上,已经远远超过文学、美术以及音乐的传统叙事,诸如《Slay The Princess》《Water Womb World》《LSD梦境模拟器》《九龙风水传》《黑暗之蛊》等等。
[⑦] 由甘丹·梅亚苏提出的概念,意指“实验科学应当不可能的,而不是未知的科学外虚构”,参见《形而上学于科学外世界的虚构》,河南大学出版社2017年版。
[⑧] 甘丹·梅亚苏,《形而上学于科学外世界的虚构》,马莎译,河南大学出版社2017年版,第20页。
[⑨] 安德鲁·莎尔特曼,《近藤浩治:超级马里奥兄弟原声》,余洋译,上海文艺出版社2023年版,第51页。
[⑩] 八度音程是指两个乐音之间的音高关系,通过“度”数和音数确定。在音乐中,八度是指两个相同音名的音符,但频率不同,通常相差一个八度。半音(semitone)是音乐术语,指在乐音体系的音列中,相邻的两个音之间的音程,是全音音程的一半。
[11] 安德鲁·莎尔特曼,《近藤浩治:超级马里奥兄弟原声》,余洋译,上海文艺出版社2023年版,第112页。
[12] 乔纳森·克拉里,《知觉的悬置:注意力、景观与现代文化》,沈语冰、贺玉高译,江苏凤凰美术出版社2017年版,第12页。
[13] 恩斯特·克莱恩,《玩家1号》,虞北冥译,四川科学技术出版社2018年版,第454页。
[15] 卡尔·贝克尔,《启蒙时代哲学家的天城》,何兆武译,江苏教育出版社2005年版,第20页。
[16] 亨利·列斐弗尔,《日常生活批判》第一卷,叶齐茂、倪晓晖译,社会科学文献出版社2018年版,第32页。